“BIENVENIDOS A ANUNHOGWARTS”

“BIENVENIDOS A ANUNHOGWARTS”

Como sabéis, la gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin de conseguir mejorar resultados. Esto es, precisamente, lo que hemos llevado a cabo en 6º de Primaria.

Los alumnos de 6º llegaron al principio de este segundo trimestre a sus aulas pensando que era un día rutinario, no obstante,  pronto descubrieron que iban a comenzar una nueva y mágica aventura. Debían atravesar el andén 9 y ¾, recoger sobres personalizados colgados en el techo de sus clases, sus profesores se habían convertido en auténticos magos… Acababan de llegar a “Anunhogwarts”.

Siguiendo el hilo conductor de la saga de Harry Potter, hemos trabajado mayoritariamente contenidos de la asignatura de Lengua: aprendizaje de formas y tiempos verbales, repaso de categorías gramaticales, expresión oral (descripción de un invento mágico), expresión escrita (colaboración con la revista de magos  El Profeta para incluir una sección con artículos de opinión realizados por ellos)…

Los alumnos han logrado relacionar los aprendizajes gracias a la multidisciplinariedad de la propuesta de trabajo generada, ya que incluía además, contenidos de las áreas de Lengua Valenciana, Matemáticas, Educación Física e incluso Tutoría.

Hemos trabajado a través de un sistema de recompensas que relacionaba diferentes objetivos con una puntuación en función del esfuerzo y trabajo diario:

  • Trabajar la actitud y comportamiento del alumnado con el fin de obtener una mejora.
  • Potenciar la motivación intrínseca del alumnado hacia el aprendizaje.
  • Trabajar los contenidos propuestos en la asignatura de Lengua Castellana.
  • Mejorar la ortografía del alumnado en sus producciones escritas.
  • Promover la entrega de trabajos de calidad.

Estas recompensas se obtenían a nivel individual y, a su vez, a nivel de grupo ya que cada alumno pertenecía a una casa de magos (Gryffindor, Hufflepuff, Slytherin, Ravenclaw). Al llegar a una puntuación determinada, los alumnos podían decidir cómo gestionar sus puntos, si canjearlos por una recompensa individual o preferían consensuar como grupo su recompensa por el trabajo realizado.

La motivación es esencial en el aprendizaje y, con esta gamificación, los alumnos se han convertido en los protagonistas del mismo.

Además, con el fin de promover la autonomía individual y la participación activa del alumno, hemos creado una web en la que, dos veces por semana, hemos ido publicando retos (también llamados pergaminos) que repasaban los contenidos trabajados en el aula. Para acceder al siguiente reto, los alumnos debían obtener una contraseña en el anterior.

            ¡Hemos ido más allá! Hemos profundizado en aspectos emocionales enseñando al alumnado recursos para gestionar sus emociones y exteriorizarlas sabiendo identificarlas en todo momento.

            Como ceremonia de cierre hemos realizado una gymkana con varias pruebas que debían resolver en equipo para conseguir graduarse.

Va llegando el momento de aparcar vuestras escobas, colgar nuestras túnicas y enfundar nuestras varitas… ¡Gracias por acompañarnos en esta mágica aventura y superaros cada día!

            Magos, magas, muggles también, debéis recordar algo: en Anunhogwarts siempre se prestará ayuda a quien la pida.